在近几年来的国外市场中,不论市场能否更迭,MMO始终在其中占据着一席之地。特别针对拥有一定开发能力的大厂来说,带有社交、长线等特点的MMO更是不可抛弃的一个领域,畅游便是之一。

自端游时代起,畅游就经常在累积MMO领域的心得与科技积累,曾自研推出《天龙八部online》等MMO产品,到了游戏时代,他们也经常在做着不同MMO的尝试。

在近几年来的国外市场中,不论市场能否更迭,MMO始终在其中占据着一席之地。特别针对拥有一定开发能力的大厂来说,带有社交、长线等特点的MMO更是不可抛弃的一个领域,畅游便是之一。

自端游时代起,畅游就经常在累积MMO领域的心得与科技积累,曾自研推出《天龙八部online》、《刀剑英雄》等拥有一定制约力的MMO产品,到了游戏时代,他们也经常在做着不同MMO的尝试。今年上半年,凭借IP影响力,其自研产品《天龙八部手游》则在一段时间里经常保持在畅销榜前5的位置。但仍然,这并不能满足它,它还必须更多产品来再次证明自己在武侠题材MMO中的头部地位。

在上半年《天龙八部手游》获得成功后,《刀剑斗神传》成为了畅游的重点项目。值得注意的是,这款产品的开发团队,便是曾开发《刀剑英雄》的刀剑工作室。而在《刀剑斗神传》立项之初,团队核心队员游戏研发经验均超过了10年以上。

实际上,这款产品在15年7月底便开始陆续立项,至今为止它的开发周期尚未达到了2年。“项目仍然在开发,还没有OB。相对于市面上的同类产品,我们的周期是有些长,但我认为这种时间花得值,”刀剑工作室高级制作人贺群曾在一次葡萄君的中那样说道,“这之后主要做的工作是如何让游戏动作更真实,给予玩家更强的反馈。”

不久之前,这款产品取得了黑石奖年度最受渴望游戏的奖项,并在今日荣获了硬核联盟2017年12月明星产品。同时,作为“畅游2017压轴之作”,其外部相同对这款产品寄予了不低期待。然而,在客户意愿不断变化的明天,《刀剑斗神传》在年底市场中突围的难度并不算低。

为了面对这2年行业的差异,畅游在产品上下了不小的功夫,同时在营销上相同做了一些尝试。

第一步:玩法深度和广度上的创新

不得不说,在产品打磨方面,刀剑工作室下了不少的功夫。在此前的采访中,他们表示,为了还原游戏真是感,工作室专门建立了一个动作捕捉室,来辅助游戏战斗平台的打磨。此外,团队还利用了不少的端游科技,并采取第三方插件的方式将他们融合到游戏当中。

刚开启主场景时玩家会发现人物漫画

贺群曾表示,团队拥有专门的TR评审标准和引擎团队,只要超过运行最低标准就可以顺畅地进行游戏。此外,他们还与unity官方之间也存在大幅的沟通。“Unity会专门派人到畅游总部驻场解决难题。”

根据这款产品的模式,它并没有纯粹地将其视作一款简单的MMORPG,并把重点大力投入在数值和社交之上。像市面上这些大厂所做的,《刀剑斗神传》也尝试在内容方面进行更新,将MMOARPG彻底拆成了MMO和RPG2部分来看。

在MMO部分中,这款产品与个别同品牌产品相同,会加入类似于帮会、PVP竞技场、社交等玩法。依靠这种内容,游戏提高客户之间的黏度,从而必定程度上增加留存。当然这是产品针对非硬核玩家的重要部分,其制作人也表示这会变成这款游戏将来的重点内容。

帮会功能中拥有一些日常帮众任务

事实上,社交一直畅游旗下MMORPG的优势一环。自初期端游时代起的《刀剑英雄》系列和《天龙八部》系列起,畅游就经常在产品中尝试各种社交模型,并累积社交平台与社交玩法的相关设计心得。特别针对刀剑工作室来说,10年的MMO研发经验虽然表现在整体框架和打法上,在社交方面它们也是不浅的积累。

可以显著感得到,这款产品在社交方面做了一定的分层处理。在前中期,包括竞技场PVP,玩家都可以借助挂机进行。在挂机的时间里,玩家可以获取更多的时间去与其它帮会成员或好友聊天、交流。在前期难度较高的副本当中,玩家则更应该通过自己的操作过关,而针对非核心玩家来说通常带有一定难度。

此时,前期的构建的社交链便发挥了作用,玩家借助寻求帮会成员或好友的帮助完成后续副本任务,一方面借助社交为核心玩家提供了证明自身素质的创造感,另一方面,也借助这些前松后紧的设计进一步加强游戏内社交链,从而留住非核心客户。“社交只是表现自由度的平台,手游其实是不促使社交的天龙八部2手游,所以我们会把重头置于帮会,依托于帮会展开,把玩家放在集体中。”贺群曾在访谈中那样说道。

比如多人社交部分,该网游的单机部分相同也是较为出彩的地方。首先,作为一款定义为ARPG的产品,这款在模式上借鉴了格斗游戏的设计模式。在《刀剑斗神传》中,游戏加入了格斗游戏常见的后摇硬直机制。在这个设计下,在游戏前期,玩家则更应该重视操作本身,相比一些同类游戏,数值的重要性受到了一定的减少。同时,游戏还加入了Combo相关的设计,随着玩家连击数下降,伤害也会有所下降。

其次,除了在战斗平台原本的深度方面进行了挖掘,游戏在玩法广度上也进行了拓宽。在产品中,玩家不仅传统的ARPG格斗以及相应的数值系统,还会一直体验到其它品牌的玩法,其中不乏音游、找茬、天降经验丹等小品牌玩法,同时也包括例如“霄云之战”的MOBA玩法。据透露,未来游戏或者也许就会加入类似于“吃鸡”的玩法。

“云霄之战”目前为每日限时开放

值得注意的是,除了那些外,这款游戏还加入了类似于养成玩法的平台。在红颜功能下,玩家可以借助完善任务、充值、升级会员等手段解锁不同的红颜角色天龙八部2手游,并借助送礼、聊天等内容,提升玩家与其之间的好感度,进而发展进一步的关系,并在属性角色上赢得提升。

虽然这么,游戏还在加入了互动,类似于一些二次元游戏中的看板娘系统,红颜角色会按照玩家所互动的不同位置,做出不同的反应。未来,游戏还将加入换装系统,玩家可以为红颜角色换上自己觉得喜欢的衣服,但详细内容目前官网还没有透露很多。

随着亲密度上升,角色的反馈也会逐渐变化

整体来看,相比部分MMORPG产品,这款产品在单机部分的内容上有着较为显著的扩展,在战斗深度并且玩法广度都有做了一定的创新尝试。

但在现在的MMORPG红海中,若想真正做出一个足以打动人眼睛、拥有区分度的产品项目,仅靠这种产品上的创新是不太够的。产品成型后,营销上的突破会变成整个项目的另一个重点工作,而根据制作人的表述,这些工作都是奔着“将《刀剑斗神传》IP化”去的。

第二步:产品IP化的五大营销计划

与一些尝试IP化的成熟产品有所不同,这款产品从一开始就建立了自己的IP体系。从现在官方的营销界面来看,公司将为这款产品配套推出5大营销计划,分别为:动画、漫画、影视、华服和戏剧。官方称之为“武侠全次元”营销。

《刀剑斗神传》营销页

畅游专门为这款产品制作了专门的营销页面,而从营销页面中不难看出,游戏在整体项目中也是其中一个别,动画、漫画、影视等方面都与其拥有同等的地位。

事实上,该产品的营销工作从11月底初便早已开始进行了。在11月7日,游戏新一轮测试上线,几天后,官方便放出了游戏将挑选代言人的信息并最后确觉得黄晓明。随后,项目的营销工作起初一步步进行,陆续启用了定制漫画、音乐、MV并放出了其微影片预告片。

现在,同名微电影必须是其当前阶段的营销重头戏。主演分别请来了代言人黄晓明(扮演游戏角色狂刀)与徐娇(扮演游戏角色刹那)。

另外,畅游还邀请了《镖人》作者来亲自制作同名小说。与《镖人》类似,《刀剑斗神传》漫画同样主打硬派科幻风的佳作。值得注意的是,今年9月底,日本NHK电视台对《镖人》漫画进行了报道,其妨碍力也可见一斑。

《刀剑斗神传》同名小说第一话节选

在项目计划中,漫画、电影、动画等内容都与游戏内容有着相似世界观与密切的内容互动。可以预见到,该工程希望借助其营销计划的帮助,让其产品无法取得更多非核心玩家的关注,并最后留住他们。

结语

可以看到,《刀剑斗神传》在产品扩展其玩法要素深度与广度后,在营销方面也做了一定尝试。除游戏外还,畅游同时加强了5方面的营销产品,在项目初始阶段,就早已决定用其“全次元”营销计划,将《刀剑斗神传》摆脱出《刀剑英雄》续作的影子,成为一个全新的IP产品。

其实,尽管拥有三年MMO开发历程,在营销方面也确立了包含游戏产品原本在内,拥有6个维度的营销模式,但仍必须承认,这个项目一直需要应对MMO红海市场的很大压力。本周三该产品陆续上线后,这一系列变革与营销究竟如何达到预期效果,市场可能会给出最好的答案。