端转手:更新UI风格,卷入盘面用户

Q:

《天龙八部》端游转手游时,遇见了什么问题,又是如何解决的?

闫宝鑫:

在版本的研制阶段有一个重要问题——还原度与端转手适配的矛盾。《天龙八部》的端游用户会更喜欢原有版本的更有质感的UI风格,但对于盘面用户来说吸引力差一些。我们以前在测试中改过一版UI,当时次核心和盘面用户反馈相对正向,并且核心端游老玩家反应激烈,认为没有足够地还原端游。但我们的看法很明晰,这款手游不能只有端游老玩家在玩,腾讯接过来是为了吸引更多用户来玩,所以我们当时顶住压力,坚持了自己的看法,其实也以营销风波的形式安抚了老玩家。

旧版UI

新版UI

同时,我们发觉和用户的交流是比较重要的,在用研方面,不仅卷入公司的营运团队以外,我们还搭建了社区敏捷用研流程,即“玩法企划—社区讨论/投票—先锋服体验—玩法二次优化”,这个传统也保持到上线后,后续也加了“正式服上线—满意度督查—玩法三次打磨”的流程。《天龙八部手游》的初期,跟用户紧密合作,围绕着用户去做了好多督查,让用户参与到游戏的研制设计当中来,因而也提高用户的归属感。

玩法操作做加法,易用性方便度做减法

Q:

我们顶住了压力,借用用户数据支持来做了UI的改版。那在玩法设计上我们做了哪些调整吗?

闫宝鑫:

端游场景下的好多精典玩法中须要的操作,在联通端没有挺好的诠释方式,所以只能做加法或则弱化;而由于联通端丰富的交互性,在易用性和操作方便度上会做减法。

例如:三绝庄/飘渺峰这样的高难度副本,是须要玩家跑位的,假如不步入对应的免疫属性功击的圈,是必死的。我们在手游里做了调整,不仅降低了提示以外,还在普通副本中降低了大招的伤害量,给玩家容错机会,操作难度上较端游简单了好多。

组队/聊天功能

而像组队/聊天这样的功能,我们则在易用性上做了反复的打磨。例如,队长追随的时侯,会有球员实时状态的标示,通过小脚标志让队长了解球员当时的状况。也会有实时语音的卧室,让球员之间有更强的社交互动性,在组队的副本上面才能更灵活地去交流。

从端游的刷怪到手游的爬塔(英雄试炼),提高玩家的目标感

从端游时代到手游时代,玩家的目标感会有一些变化。在端游时代,《天龙八部》前期目标感构建的形式就是升级,升级意味着须要去刷怪,前期付费高的玩家可以去地宫、地宫等相对效率比较高的地图去刷怪,付费相对没这么高的玩家,会去一些战力要求比较低的,像苗疆、黄龙洞等地图刷怪,但升级效率相对较低。

到了手游时代,刷怪并不是升级的主体,定点刷怪早已被一条龙等任务代替,所以战力提高的益处必须找一个功能来传达给玩家,来牵引玩家游戏中的目标感。因而我们做了爬塔功能(英雄试炼),来解决以下几个问题。

首先解决了RPG手游里,玩家前期战力提高的量化问题。战力提高后,打相同的怪物多伤一些血,即便玩家是不太关注的。我们借鉴了卡牌游戏元素,玩家提高了战力后,对应的卡牌会多闯一关,这会是很明晰的量化标准。

其次,我们在前期督查里发觉端游览家十分不喜欢端游的VIP商店,认为是给玩家做了天生的分层,付费高的就是高手一等。手游里,我们做了一些规避的举措,把VIP商店除去了,做了一个爬塔的试炼商店,解决商店负面口碑的问题。

这个商店是玩家可以通过时间的堆积来提高战力,逐渐地解锁对应的试炼商店的层数,让所有玩家都可以解锁想在试练商店订购的商品,来解决玩家付费不足的问题。譬如说,我先达到某一个战力以后,会先享受到这个战力带来的益处,解锁某个商品。对于付费相对比较少的玩家来说,那我可以后续再解锁对应的商店,可能得到益处的时间相对滞后一些,而且也可以得到。

最后就是爬塔功能的爆光问题,爬塔是游戏整体外在玩法下的一个核心系统,要进行足够的爆光,让用户晓得爬塔功能很重要。游戏内会依照试炼商店层数的不同,给与玩家不同品质的称号,在玩家的社交过程中有所展示。并且高称号对低称号有一定压制疗效,这样就解决了玩家在追求PVE战力的提高后,强化PVP中的战斗疗效,在玩家PK中也可以抢鲜获得更高效的战力道具。

长线营运思路:平衡不同付费层次玩家

Q:

不仅玩法设计,商业化上,我们在端转手里面有没有一些差别?

闫宝鑫:

我们发觉端游有些养成方面的负面口碑,例如宝石,端游是有钱就可以直接合成到满级的。这样的话,玩家前期的差别会比较大。在手游里,我们做了一定的更改,采用了折中的优化。手游里,宝石的满级是7级,以5级宝石为分水岭,1-5级宝石可以通过付费获取,5级以上宝石合成须要消耗道具“宝石提高符”。这个道具是不能通过花钱订购的,须要玩家参与社交帮会的玩法来解锁对应的资格,之后通过拍卖的方式获得。拍卖所得的所有货币,是分给帮会全员的,这样在玩家看来,官方是没收到这笔钱的,都是给你们发了福利。

宝石提高符

通过这件事情来解决两个问题,第一个是让玩家不只是由于有钱就能否直接提高,第二个是让大R在做提高的时侯,中小R也就能得到便宜。这样是能否挺好地解决玩家对于付费的口碑问题。

长线营运思路:付费能力评估,分辨玩家舒适区

针对商业化我们还做了一些尝试,例如玩家的付费能力存在差别,传统养成的消费性价比是线性的,这样玩家很容易误入到他承受不了的付费颗粒度的区域里,导致他的付费压迫性较强,很可能流失掉。

传统线性养成(原理模型,非真实数据)

分阶段养成(原理模型,非真实数据)

我们做了一个优化,把整体的付费养成线分成几个阶段。诸如小R在他当前的付费阶段里,会认为这个区域是比较舒适的,那在小R往中R过渡的时侯,我们会在关键的卡级点前,做一次付费能力评估,这个评估是,玩家必需要付到我们觉得可以抵达中R层级的一个金额后,才可以步入到中R的付费区域里,否则就逗留在原区域。通过这些方法,让玩家不会误入到下一个付费颗粒度的区域里,让他游戏体验愈发舒适,不会有太强的付费压迫感,同时我们也会做不同区域内对应专属的PK玩法、PVE副本,提供更多样的玩法和特点追求,这对于玩家的长线存留是有很大帮助的。

社交思路:提供社交场景,促使社交破冰

端转手:如何解决天龙八部还原度与适配矛盾,吸引大盘用户?

Q:

对于MMO游戏来讲,游戏社交也是提高存留的一个特别好的方法,在社交上《天龙八部手游》做了哪些?

闫宝鑫:

做社交的目的,是希望玩家能在游戏中有更丰富的体验。我们也做了好多社交的尝试,希望给与玩家一些社交的规则框架,让玩家在实际的游戏体验中产出好多有趣的内容,来减轻对于版本兴趣度的疲劳,提高游戏的兴趣和乐趣。所以我们在做设计的时侯,主要从破冰、场景和沉淀三个维度来做。

一方面是社交破冰:我们看见市场上有好多优秀的社交软件,有的基于化学距离,有的基于共同爱好,或则在个别特定场景下给与用户之间相互认识的机会。在《天龙八部手游》里,我们做了相互喜欢的配对、漂流瓶、群组等功能,去帮助玩家积累在游戏内的同事。

漂流瓶功能

另一方面是社交场景:我们模拟出一些真实用户的社交场景,例如结拜或则固定队须要映射的难度副本场景,师徒或则帮会场景下大R带小R的协助场景。在场景下构建规则,之后让玩家自己在其中产出内容和体验,让玩家的社交体验更丰富一些。

社交思路:借助关系链,首创查看关系链好友区服,一键加关系链好友

腾讯特有的平台能力也会推动产品的社交沉淀,这块我们也首创了一些能力,被旁边的产品广泛应用,这儿举两个反例:

一是借助腾讯关系链既有沉淀的关系,把这些优质的关系映射到游戏中,提高用户的黏性,《天龙八部手游》首创了选服页面查看关系链好友所在区服的功能,后来这个功能也成为了腾讯上线手游的标配功能。

二是将游戏内产生好友关系的玩家反哺沉淀到腾讯的关系链中,当时我们给研制制做人做了个比喻,我们如今的密切交流,是由于工作。假如有三天你不在这工作了,那我们的关系也就割断了,玩家也是这么,假如有三天玩家对游戏厌烦了,那所谓的社交场景都是没用的,我们希望玩家在游戏中结交的同学也能成为生活中的同事,形成情感的牵挂。基于此,我们做了游戏内的空间互动、一键加关系链好友的功能。

社交思路:唤起记忆,拯救社交流失

说了如此多社交的益处,但毕竟社交也是一把双刃剑:当玩家投入情感太多时,他的流失便可能不再是由于挫败和商业化,而有可能由于某一位游戏好友的流失,造成社交框架破裂,导致一群人的流失,这些流失很难通过简单的用户营运或奖励拉回。

所以对营运来说,须要用更多的手段去触达玩家,唤起玩家对《天龙八部手游》的记忆来拉回流。举例来说,我们会针对于由于情感流失的一些用户做定向的关爱,例如发布了一个比较好的玩法版本或则发布了一个端游比较热门的宗派,我们会定向地去维护,吸引他回去体验;线下的玩家碰面会,不仅约请活跃玩家之外,也会约请一些流失玩家过来,定期地让他保持对游戏的关注。

养成思路:道具隔离分类,解决营运互动与版本健康消耗的关系

Q:

刚刚提及的唤起服务,会附赠大量的道具,包括我们的营运活动也会消耗版本内容,那《天龙八部手游》是怎样平衡版本健康度和我们营运活动的呢?

闫宝鑫:

我们在做养成时,把养成所需的道具分成3个互相隔离的种类。

第1个类型是拿来规划性投放的,维持玩家每日保底利润的消耗类道具,类似卡牌游戏的体力。这类道具是不会再做后续玩法和活动的加强投放的,它就是规划性的产出。我们对应的养成线也会做得更细一些,让玩家每晚搜集到这种养成以后,可以比较明晰地得到战力提高的反馈。

第2个类型的养成,我们会把颗粒度变粗,之后把一些营运活动所需的道具放在这儿。由于这种道具与整体养成线做了一个隔离,在这条线上做的活动不会影响其他的养成线,可以放心做打折、拉新回流等营运活动。通过这些方法,也能减轻版本本身的健康度消耗。

第3个类型是针对大R,我们会做专属的养成线,有专属的属性。通过这种来提高大R在养成以后匹配的爽快感和成长的体会。

总结出来,第一是日常的规划性产出;第二是针对常规活动类型的颗粒度大的养成线;第三是针对大R的专属属性的养成,满足他的诉求。

平台与市场策略:创新内容、长线品牌塑造

其次是平台,从现今市场的趋势来看,用户早已十分成熟了,不再是单纯地推个游戏就玩的年代,我们须要做创新的内容,结合平台的去中心化场景让玩家一气呵成地步入游戏。

例如在一华诞庆的时侯,我们推出了拉平数值的吃鸡类玩法,并与企鹅电竞、微视、厘米秀、QQ会员等联动推广;在陌陌的社交场景下,做同学圈的道具杀价、P图、语音红包等营运手段;据悉,我们还针对各平台的特点做了差别化关爱,例如玩家挫败关爱、等级卡点关爱、内置功略内容等。

再有是市场,从资源借助率来看,单纯的平台资源(如陌陌、手Q的广告投放)效率会很低,须要节奏性包装市场节点或营销风波来提高品牌热度,因而达到提高资源效率的目的。所以市场模块主要从节点包装、事件合作和构建品牌三个维度来讲。

在节点包装上,《天龙八部手游》的资料片节奏一般是1个半月1个,我们会结合玩法内容或用户痛点做针对性包装、预热和触达。

在风波合作上,我们也会结合时下的热门风波或影视作品做专项合作,如前段时间的影游联动,我们和张艺谋编剧的《影》做了一次深度合作,在《天龙八部手游》内创造了宗派“影”,做了一个比较深度的契合,我们的品牌爆光度也有了很大的提高。

《影》与《天龙八部手游》影游联动

在长线品牌塑造上,“天龙八部”是中国很有影响力的IP,我们期望塑造出天龙仙侠风的品牌,再结合聚贤酒店的社区内容建设、女性向话题专栏和KOL培养上为产品提供支持。非常是女人向话题这块,我们惊喜地发觉《天龙八部手游》的女人用户占比有20%,所以我们围绕男性做了帮会宝贝、好声音等一系列活动。

男性玩法

MMO的未来:除玩家订制及品类融合外,游戏也是泛娱乐内容集合载体

Q:

可以看见天龙八部发布社区,用户对MMO的选择和要求是在仍然变高的,如何看待后续MMO发展的方向?

闫宝鑫:

手游MMO经过多年的发展,这个品类的门槛早已很高了,一方面是美术动漫等表现力的品质提高,另一方面剧情玩法中,用户有更大的自由度。后续的MMO产品可预见会更开放,例如自由交易,大地图沙盒探求,江湖奇遇任务、武学,无职业自由培养,去战力培养的多元追求等。甚至像《魔兽争霸》一样,官方提供地图或则玩法的编辑器,玩家订制他喜欢的玩法并上传到平台上让你们体验。官方选出一些比较优秀的,做加工和打磨,让玩家在游戏的研制参与感更强。

另一方面,我们也小范围尝试了品类融合,发觉MMO和轻度玩法融合的玩家接受度较高,例如RPG+卡牌,RPG+SLG。并且和重度或则休闲玩法融合的时侯,可能就只能满足品类内垂直用户的需求,例如RPG+吃鸡天龙八部发布社区,RPG中内嵌休闲小游戏。前者更多兼容较休闲用户,调节游戏兴趣,或则可以作为拉新拉回流噱头。

《天龙八部手游》吃鸡玩法

据悉,游戏的竞争早已演变为泛娱乐的竞争,游戏时间会被短视频等泛娱乐化内容挤压。所以,我们不能只着眼于游戏内的内容更新优化,还须要让玩家更多地自主产出行戏相关内容,并让那些内容做更大范围的传播,提高游戏相关的娱乐化内容体验,这样MMO对玩家的吸引力也会更大一些。