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文|游戏陀螺bony
3月底,天龙八部手游主策发布了一封公开信,透露一周年的时刻即将上线全新的跨服玩法——“全新的沙盒式的战斗体验”。信息一经发布,引发了很多玩家的遐想,都觉得就是“RPG吃鸡”。
现在(5月16日),“端转手”大作《天龙八部手游》迎来开播一周年的节点,得益于游戏在行业的良好体现,腾讯联合畅游为玩家带来了周年庆活动,以全新的玩法和丰富的感受回馈玩家。而此前引起玩家遐想的“吃鸡”玩法也在周年庆版本中与玩家见面,同时,针对提高社交体验,周年庆版本还加入了知己系统和夫妻竞技赛,类“探探”的陌生人玩法。
《天龙八部手游》上线之际,被觉得是拉升MMORPG竞争门槛的新产品,时隔一年后,产品又将在这些方面加强整个MMORPG的品牌更新?《天龙八部手游》制作人近日接受游戏陀螺专访时表示,玩家对成熟固定的玩法渐失新鲜感,但拥有高自由度的单机RPG游戏仍遭到诟病,未来的RPG游戏要给玩家一个自由度更高,更加真实的武侠世界去扮演自己偏爱的角色。
《天龙八部手游》“吃鸡”是哪个体验?
为了提升RPG手游的公平竞技性,玩家进入《天龙八部手游》推出的“沙漠幻境”地图后,角色不再有等级分段,所有胜负将与战斗力无关,而是取决于在这个开放全球中拿到的武功、技能、装备或者团队之间的配合。和特色“吃鸡”一样,在100个人同时争夺地图上的资源,然后借助生存竞技的方法获得胜利。
考虑到原本RPG游戏就是“杀时间”的神器,“沙漠幻境”把“决赛圈时间”定为28分钟后,让玩家在后期可以有更多是时间进行成长和建立策略。
高自由度搭配,重塑RPG玩家生态
玩家起步点不是借助跳伞决定,而是直接从分布在大地图各方位的出生地中做选择,当即将开始后,角色20秒内为隐身状况,以此为开局。
这种一开始属性就同样的玩家,也不会有门派之分,开始去夺取散落在地图中的各门各派的武侠技能和武器等。
这点让当时《天龙八部手游》的玩家尝到了角色可塑性的感受,可以让自己扮演的角色,同时拥有逍遥的攻击放大和天山的隐身,既让玩家感受到梦寐以求的其它门派的技巧,也能自由搭配技能,提升玩家的思路体验。这也激活了原本游戏新削减的多个门派的价值。像一年来先后增加的天龙、明教、唐门、慕容,以及将来还会推出的武当、少林等。
在“沙漠幻境”模式中,大个别氪金玩家也或许能保证“吃鸡”,这个世界打破了RPG中一强恒强的定律,所有人都能在此处享受“多杀”和“吃鸡”的快感,放大每一个玩家的创造感。
众所周知,RPG中的组队竞技是一种常态玩法,考虑到搭配更能表现策略玩法,因此游戏在开局后只开放组队方式,让玩家组为5人一队,所以大部分玩家都一开始经常组队进入。这只是考虑到《天龙八部手游》本身就是一个“强社交”的定位,而且喊人组队的方法更容易推动游戏在这个平台中的活跃度。
在各类“逆转”机制下,让RPG变得更有趣
从感受上看,大地图设置为沙漠这种带有紧张气氛的画面,而且浅色的沙漠背景天龙八部2手游,让角色和技能在碰撞下,让可视范围更清晰易懂,给玩家能容易上手混战体验。
同时,游戏中也设定了不少带有让角色隐身的“草丛区域”,提升了战时的思路体验。游戏中相同设定了“毒圈”、“全场风暴”和“安全区域”等妨碍玩家不断跑动转移的随机模式。
“吃鸡”最大的真谛在于可以“逆转”。游戏把角色设置为可武器4个技能,5个武器,还有恢复血和气的道具,这些道具不应该进入房子去搜寻,而是全部直接散落在大地图上,清晰可见天龙八部2手游,在降低了更多随机原因的同时,也提高了队伍的互相竞技。
针对缺点大的一方,同样可以借助一些特殊技能扭转形势,例如明教的“烽火连城”,可以远距离拉人对敌方敌人进行袭击;而“金蝉脱壳”,则更适合逃跑。
为了增强这些大几率的获胜竞技体验,游戏同样会把强力的技能与武器资源量压减,像空投的武器可以单挑两三个人,因此抢夺也更为激烈。而玉门关武器道具多,所以战斗通常最快从此处打响,因为相同可以捡“死后成盒”的资源。
已经体验过“吃鸡”的玩家总结,抱团是最主要的思路,在争夺资源包和空投包的同时,以多打少更为保障,特别是处于决赛圈数量优势更为重要。
从整体上看,《天龙八部手游》新打造的“沙漠幻境”模式是一次全新的打法尝试,尽管在核心乐趣上是“生存竞技”的类别体验,但其中的RPG元素让玩家受到了一次不同先前的游戏感受,而且玩家在享受“吃鸡”竞争的同时,也能赢得《天龙八部手游》本身游戏生态内的奖励,在游戏中更好的进行沉淀或者成长。模式创新为这个品牌的演进迈出了新的一步。
《天龙八部手游》制作人:玩家必须一个自由度更高的武侠世界
《天龙八部手游》制作人接受游戏陀螺专访时也表达了对RPG品类发展状况的了解并且将来前途的探索。
游戏陀螺:《天龙八部手游》迎来一周年盛典,你满意《天龙八部手游》过去一年来的体现吗?这之后产品获得的最大成绩并且遭受的最大难题是哪个?会用什么关键词总结这个超级IP项目?
A:“天龙”手游从第一次测试到目前一周岁,时间说长不长,说短也不短,现在这种看,仿佛坐上了一架时光火车,所有的一切似乎历历在目,从有到无。从第一个demo版本到目前的周年庆版本,我们将要有2500多万的玩家感受到了天龙宏大的武侠世界。得益于千万玩家的支持与认同,才有了《天龙八部手游》的明天,所以满意不满意,其实取决于玩家,从数据体现来看,口碑舆情上来看天龙一直都有一个不错的反馈,同时在游戏体现上,天龙也是名列前茅的MMO手游,新增和活跃一直很稳固并大幅下降,对于突破来说,其实维稳是MMO最难功课的困局,我们“天龙”手游也经常以长线稳固、细水长流为目标,立志为大家玩家成为最好的MMO游戏感受,所以“长线”、“极致”、“稳定突破”,是我们会经常把天龙这个IP延续下来的代名词。
游戏陀螺:我们知道《天龙八部手游》在对于新客户、新社交上做了这些尝试,这也让《天龙八部手游》成为今年为数不多的现象级MMORPG之一,你们在遵循用户变化需求上做的这种操作,最终被行业认可的做法有什么?
A:我们对天龙的平台做了众多的优化,将会提供游戏内的众里寻卿玩法,帮助玩家更迅速的找到自己心仪的对象,或者是好基友。而实时的群聊语音平台可以让你们随时与自己的队友以及同帮会成员进行即时语音交谈,战场指挥也非常的便捷快捷。喜欢唱歌的玩家可以在此一展歌喉,看看谁才是江湖中的“武林歌神”。
游戏陀螺:市场上有众多关于天龙的声音,“天龙”在发行运营方面的关键策略是如何的?产品原本又对发行提供了这些优势?
A:就如我之前所说,天龙寻求突破的同时,长线稳固也是我们仍然所追求的关键,当然活跃的稳固离不开新进的稳固增长并且优秀的留存表现,所以我们在运营方式上都有众多新的大胆的尝试,在行业、渠道、版本我们都是以闭环的运营模式将各个方面的优势充分发挥并迅速落地,让资源效益最大化,在考虑新进的同时,留存也是我们必需要考量的事情,很多运营方式通常只重视了资源的爆发新进的冲破,从而忽视了新进在游戏中的体现,从而发生数据滑铁卢等现象,所以版本与渠道系统深度联动也是重中之重,版本的迅速迭代将内容落地就是最大的优势。
游戏陀螺:一周年之际,你们在RPG游戏中加入“吃鸡”玩法的这些尝试,可以提到《天龙八部手游》一直在与时俱进。首先请您介绍下《天龙八部手游》里这个玩法是如何的?在设计时和《天龙八部手游》本身的网游特色有什么创新结合?
A:自由度也有天龙一直强烈追求的一个重要的点,所有处于这个地图的人,都将重回一身黑衣,所有的武器、武功、技能都散布在地图的各个角落,只要你能找到这种技巧,你就可以将他们自由搭配,组成你自己的独门武功。大家必须都以前希望自己能同时拥有天山的隐身和逍遥的攻击放大。在全新的丛林幻境玩法中,这些玩家心中的心愿将会一一实现。大家可以将自己找到的武器和技能自由搭配,不受门派限制,组合成专属于自己的武功套路,也可以与队友互补,形成独特的战略组合,最终变成整个“沙漠幻境”中惟一存活的小队。
游戏陀螺:所以,你觉得RPG游戏也会像端游一样,自由度会愈发越高?
A:RPG品类游戏发展目前,虽然随着电子软件科技的演进,RPG游戏在质量和场景上逐步提高,但是其内核玩法基本大同小异,大个别玩家也开始对原RPG产品成熟并逐步固定的玩法丧失新鲜感;但是在单机RPG游戏上面,我们看到一些拥有高自由度的产品依然受很多玩家喜爱并且赞誉,比如说《上古卷轴》系列、《刺客信条》系列等,因此借着天龙手游一周年之际,我们为了给玩家带来一个非常自由十分沉迷的武侠世界,带来了“沙漠幻境”新玩法。
游戏陀螺:事实上,这几年特色的RPG类游戏极少能出现爆款,取而代之的是各类在打法品类上下功夫的网游。你对RPG游戏的将来如何看?
A:未来RPG游戏,特别是武侠类RPG手游,单一的打法已经无法满足玩家的意愿,玩家必须一个自由度更高,更加真实的武侠世界去饰演自己偏爱的角色,在江湖里追寻自己的心里去做自己想做的事情,因此一些高自由玩法的融入成为一种演进趋势。
首款“武侠吃鸡手游”能让MMORPG在行业中焕发新的生命力吗?
“沙漠幻境”的加入,让《天龙八部手游》产生了质的变化。
过去,传统MMORPG通过像刷怪、结缘等一系列副本任务提高玩家的战斗和社交体验,虽然在打法上愈发越丰富,但以数值为目的,也催生了“疲劳感”带来的玩家流失风险。
这种年,有着碎片化、策略体验的竞技手游,吸引到大批享受着低成本,同样有高体验的客户,这给MMORPG类型带来了较大的冲击。
而RPG本身的游戏乐趣并不止于数值提升,还有游戏全球观的感受、用户之间的社交互动、帮会组队PK以及自由物品交易等多种体验。
如何让这批新老玩家在MMO品类中有更自由的意愿,获得不同目的的创造感,其实还有众多可成为的地方。
而《天龙八部手游》的“RPG吃鸡”尝试,可以说给玩家公平、自由并且“逆袭”上的体验做了突破,而且与RPG玩法的合理结合,也让“吃鸡”品类的拓展上有了新的方向,让爱好“生存竞技”但同时是RPG而非FPS的玩家有了更多的选择。
首先,让“吃鸡”更多元。《天龙八部手游》本身成为科幻MMO,定位上是国人接受度更高的武侠题材,本身就拥有很多的喜好者,然而这种玩家熟悉的是RPG的战斗,在PK竞技上相比FPS模式有另类的思路玩法,而现在“吃鸡”风靡玩家圈,“吃鸡”的其它玩法需求自然也应运而生,两者的结合带来了全新的感受,也给玩法容易固化的游戏行业带去新鲜血液。
其次,让玩家更自由。新玩法让MMORPG不再是唯有“最强”才有创造感,而是可以追寻其他目标,更为自由的玩家也会乐意在游戏中选择新的“成长”线路。这也因而《天龙八部手游》成为首款MMORPG游戏中可以容纳“荣誉感”的长线玩家和“爽一把”的短线玩家。
最终,打破了玩家对MMORPG过去的了解。传统MMO玩家,都觉得MMORPG的发展一定还是走数值成长线,大个别玩家的优势建立在“提前量”。而新的玩法一改过去的“杀时间”线路,提出了多人社交竞技,同时取消了门派和等级之分,增加了玩家的公平体验和随机体验,让玩家在RPG的社交和思路上都有了全新的了解。
结语:
从2017年5月16日上线至今,《天龙八部手游》一直借助适应今天市场差异和新的客户意愿,做诸多新玩法和去再次展现天龙IP的价值。
成为一款超级IP改编的手游,游戏原本拥有强大的吸金能力,也作为过去腾讯和畅游在利润上的主力产品之一。然而,今天玩家对行业产品的规定远不止此,需要游戏人不断的作出差异,创新追不上需求就将受到行业的淘汰。
过去产业人常思考的端游往游戏能否要进行完整的玩法移植,在现在开来,不能只是满足于全盘复制,勇于开拓或许能够适应现阶段的演进现状。而这一点无论是在《天龙八部》端游还是现在《天龙八部手游》,我们都发现运营方仍然期望借助抓住客户的意愿而进行产品改良,包括过去游戏不断的为游戏用户提供的单人经典玩法、多人社区玩法、江湖争霸玩法、关系类玩法等长期丰富的社交玩法和PK玩法;而IP也是天龙的核心资源,手游在IP运营上在与艺人歌手、玩家文学方面做更多尝试,吸引泛娱乐用户。
从今年下半年开始,“生存竞技”玩法需求走高,MMORPG也遭遇自己长线发展的敌人,让游戏再次站在客户的意愿风口,适应行业需求同时带来玩家更多的惊喜,是《天龙八部手游》在品牌中保持竞争力的缘由之一。新玩法是否能最后为产品原本带来好的效益,仍有待市场验证,但即使让整个品类走出固化的了解,让更多的人发现MMORPG在不断进化,拥有更多的可能性,或许会再次让玩家或者从业者对这个品牌建立信心。
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