答记者问
如果说,一年前的冠游时空是以一种“初生牛犊不怕虎”的形势,最终将《天龙八部荣耀版》发行顺利的话。那么在成立一年以后,这家手中终于有了一个成功产品的新发行商,或多或少的在行业上进入“战战兢兢,汗如雨下”的状况——作为这些状态的表现,这家手中终于有了一个成功产品的公司并没有做类似于其他一些大厂的通行做法,以一个爆款为核心建立发行系统,而后依托于某一标签打出自己在业内的品牌。成立一年,冠游时空至少在现今依然维持着低调。
与在品牌层面维持低调形成鲜明对比的,是这家公司在产品领域的进一步大胆探索。相较于《天龙八部荣耀版》,冠游时空在建立一年以后所选用的是另一款具有独特“大航海”风格的MMORPG《黎明之海》。这样一款主打开放世界,沙盒玩法的MMORPG与上一年的《天龙八部荣耀版》无论是在用户层面,还是在过往的发行基因层面,显然都有了较大的差别。
冠游时空&17173媒体群总经理赵佳
对此,冠游时空&17173媒体群总经理赵佳这样展现这些跨度的不同。如果说《天龙八部荣耀版》仍然是一款对于于过往《天龙八部》IP下的核心用户的话,那么《黎明之海》在后者基础之上就向前迈了一步。基于“大航海”主题下主打探索玩法的小众以及多年未出成功爆款的状况,这一题材与类型下的打法必然是一个核心向的细分市场。也正为此,冠游时空不可能以这一个别用户为主打用户,而是在此基础之上再跨出去一步,针对于MMORPG领域的客户去做文章。而较上一年,其差别即在于冠游时空从产品的“内圈用户”逐渐走到了“中圈用户”中来。
这种的迹像也说明了这家建立只是一年,但定位于畅游旗下精品手游发行平台的企业要大干一场的决心。据赵佳向独联体介绍,在当前的冠游产品线中,除了眼前的《黎明之海》外,还有一款MMORPG,两款主打海外市场的卡牌手游。
那么,在现在的行业中,冠游时空必须怎样去突出重围?结合自身的优势特性,又怎样去整合手中所有的资源。带着很多难题,在每年的ChinaJoy期间,冠游时空&17173媒体群总顾问赵佳对独联体一一进行了解答。
下为采访实录:
Q独联体:冠游时空去年成功发行了《天龙八部荣耀版》,但在市场里给人的觉得是时常间就冒出来这个品牌。而其与母公司畅游的关系也息息相关,那么首先想请问一下这个子品牌出现的想法是如何的?A赵佳:冠游时空出现的缘由在于,畅游有意构筑一条独立的精品游戏发行线。而相比畅游此前的发行线与开发线受端游时代制约较深,且渠道发行流程或者部门架构都非常完整的状况,17173相对业务模式与用户体系均较为独立,同时鉴于没有做过发行原本也不会受制于过往传统的经验。在这些状况下,2019年我们成立了崭新的冠游时空。当时在整个公司的发行业务上也采取了一个非常灵活的方法。Q独联体:如前文所述,《天龙八部荣耀版》是这家公司打响的第一炮。毫无问题它为冠游时空积累了这些经验,那么在您看来很多经验是哪个?A
赵佳:的确,在公司刚成立以后,冠游时空还要一款产品来累积经验,甚至可以说是推动我们成长。《天龙八部荣耀版》在这个之后的发生起到了这个作用天龙八部荣耀版,以最近的心态回看,不难发现这个产品是让我们迅速成长的重要因素。我们借助这个产品了解了这些游戏发行基础的流程,包括怎样与开发团队对接,怎么去与苹果沟通取得推荐,在游戏发行过程中针对素材的储备与消耗等等,同时也有针对产品数据的评估。在最初,不止一个人对我们讲,《天龙八部荣耀版》的次留因而它并不是一个无法上线的产品。但最后的结果是我们做了,在没有接安卓渠道的状况下,单纯凭借自己的力量把这个产品做了出来。
Q独联体:这个产品的顺利的确让我们积累了经验。但在这时候,对于冠游时空整个公司的玩法,是否会有一些想法上的明晰?即我们在将来的产品线上以哪个产品为主?A
赵佳:这个问题我们从2020年1月底就开始思考——冠游时空未来的发行策略是哪个?应当做怎么的发行?又怎样定义自己在发行业务上的定位?
最后,我们借助自身的状况,确定了与开发项目绑定,并围绕单个项目进行世界发行的策略。这个想法的核心在于与项目深入绑定,根据实际状况确认宣发思路。而在这时候接下去一个问题即是我们接什么样的产品?冠游时空是一个新公司,不可能面面俱到。最终结合我们自身擅长产品预热,本身提出营销与采量结合的玩法,并且无法做游戏相对比较完整的生命周期运营模式的特征,定下了将重度MMORPG和卡牌作为了我们主攻产品方向的模式。
Q独联体:单从发行策略来说,《天龙八部荣耀版》在我看来是一个母公司“扶上马,送一程”的作品,和现在的《黎明之海》相比,完全不是针对于同一类用户的作品。那么在发行的第二款产品中作出这么之大的用户定位层面的颠覆,这是为什么?A
赵佳:的确这两个产品有所不同,但是针对我们来讲这并不是一个非常大的跨度。
让我们先来看《天龙八部荣耀版》,这个产品的成功建立于《天龙八部》IP之上。它对于的是没有方法将长期的时间投入在游戏之上,但又针对游戏有所追求,希望还能付费来缓解问题的客户。在某些状况下我们曾经所做的发行策略是从表现的视角出发,结合采量去做界限的拓展。
后来我们所呈现的素材都是以简化为主,告诉玩家“以前三个月完成的事情,现在或许三天就无法达成了。”这种素材所针对的核心客户群体依然是过往《天龙八部》的流失用户,他们是针对《天龙八部》比较熟知的一批用户群体。只要接到这个通知,看到素材,大多数人会考虑回归。
而在这种核心的用户圈层之外,还有第二层的挂机类MMORPG的用户,而在往外可能也有一圈泛用户。但我们觉得它的作用也许终于很小了。通过这个实例,你可以看见《天龙八部荣耀版》的顺利是确立在IP之上天龙八部荣耀版,但它对于的用户主要是过往的核心客户群或者个别对于挂机类MMORPG接受的玩家。
然而《黎明之海》不同,的确它的核心圈层是以“大航海世界”为主的构建型客户。但这个品牌与题材是一个典型的细分题材,同时它的核心圈层也相对较小。因此,在某些状况下我们所做的事情是直接去打MMORPG的客户群体,针对于这个类别的客户所想要的内容型体验去满足人们。
《黎明之海》在这方面有先天的优势,无论是海陆对战,还是贸易、海战、探索都属于内容型体验的界定。但从客户圈层来看,你会看到决定这个产品能够顺利的关键在于第二圈层的MMORPG领域的客户,而只是是《天龙八部荣耀版》的核心用户群体。从这点来说,我们只不过是在过往的基础上向前走了一步,跨度并没有想象的那么大。
其实具体到《黎明之海》,我们会看到在MMORPG之外也有一个圈层是非常明显的,那便是泛用户。但这个圈层的客户要想转换其通常是借助一些其他的可视化效果去达成,比如说代言人。你看那天这些“传奇”类游戏为什么要请代言人,其实目的就是为了去区别自家的产品与其他家产品的差别。《黎明之海》最初为了这个圈层也当时考虑到代言人,但最后由于种种因素放弃了。
Q独联体:从你今天的提问,我觉得你在产品发行领域非常看中营销的价值与作用,这和特色的华南买量打法反而是不同的?A
赵佳:在现在游戏发行品牌营销本身必需要和采量完全结合在一起,二者是不能分开的。说的直接一点,我要请一个代言人,最终评估的标准是他无法针对我们目标客户产生很大的制约力。
包括说我们之前为《黎明之海》考虑过请约翰尼.德普做形象代言人,因为他的杰克船长形象十分深入人心,的确有助于帮助加深产品在目标客户层面的制约力,而这与他原本是否是一线艺人毫无关系。做品牌营销这件事,最终需要从宣发目标往回推,最终的目的似乎是以产品在行业上取得最大限度的认同,最大体量的客户群体以及是某个收入结果里面。
Q独联体:问一个产品层面的难题,今天我们了解行业上好的CP是非常稀缺的。而冠游时空本身又指出针对产品的绑定,那么在当前的大环境下你是怎样去做到绑定优秀的CP的?A
赵佳:这里首先要解释一下绑定这个词的定义。事实上绑定是一个事后定义,它所指的是结果层面以及说是心态层面的绑定,而不仅仅是后期单纯的,股权层面的绑定。
我们可以看见这么一种状况,很多大的发行针对CP进行了穿透持股,同时也签了优先代理合同。但是最终的结果是当行业上发生多个竞争对手去抢这款产品时,CP仍然不会优先将这款产品交给你。从这个视角来说,我们期望的更多是一种心态层面的绑定。
这些态度层面的绑定是如何的呢?难道就是五个字“所见即所得”。你的产品我拿下了后来,我会花很大的幅度,多大的投入来推这个产品。也许我们在经验上不如一些其他的友商丰富,但最显然我要让CP知道我手中无法激发的资源只要匹配,我必定会在这个产品中去调用,而不是说像一些大发行商签完产品后来,让CP坐在家里等排期。
说破大天,研发之所以愿意跟你走。无非是由于两点,一是你的队伍足够开放,做事足够可靠,这促使他人愿意因为基于战斗力的衡量去与你绑定。还有一种即是我说的投入层面,即是态度层面。相比之下,单纯的资本层面,最终的效果到不必定是最好的。
Q独联体:刚才您说到了心态,那么作为一个新的发行。您觉得在与CP对接时这些态度应当是如何的?A
赵佳:举例来说,今天我们在和开发去进行初次的沟通对接的之后,一定会特别细致的优先出一份针对游戏建模的拆解报告,而后获得他面前和它们一样一样的对。通过这些方法研发会觉得到被尊重。我们要在这个过程中,去相互的看一看彼此对于产品的理解是不是一致的?别人也在看我是不是真的针对产品非常理解?这远比一个商务刚看一眼产品,然后就说一句“这是一个XXX的换皮”要更有诚意。
再例如说我们在做一个产品的国外发行时,由于疫情的缘由没有方法应对面沟通,因此我给研发负责人写了相当具体的WORD文档,去解释冠游时空在不同地区的不同发行策略、每个地区也许的发行规模、方法等等。这种似乎有些像写论文,CP看到以后也十分仔细的批注。某一段她们是认同的,而某一段则期望再次沟通一下。这也许就是一个互相面试的过程,最终的结果是CP做出一个决定——我要不要和你合作,要不要在发行这个领域相信你一次。
Q独联体:问一个市场就会关注的难题。冠游时空和17173的关系不用多说,那么在产品发行的过程中,你怎么去整合17173以及手中其他更多的资源?A
赵佳:我的提问可能让你伤心。我从没想过整合17173,因为即使你一味的追求整合的话在我看来是一种考量。在这个发行过程中你能做的有两点:第一,他们原本针对发行最有帮助的地方在那里?你要去研究。那么从17173的历史不难发现这个难题的答案在于其针对玩家的知道与对于KOL的组织。第二则是即使将它视为是一个第三方资源的话,你是否在发行的过程中好好运用它,而不是压榨它。
你看之前我们做《天龙八部荣耀版》的之后就是这种,我们从来没有在核心客户这个层面去担心过哪些。游戏想上线一个新功能之前,我们会去通过17173找核心客户聊一聊。这些都是17173的传统优势。
Q独联体:按照你的表述,在这个过程中不存在将17173管道化的过程?A
赵佳:完全不存在,这个想法并没有发生在我脑海中。我们能做的就是有能力的人即使愿意内部创业的话,我们给予他足够的资源与扶持,让他把事情变成。
Q独联体:那就游戏媒体未来的发展呢?有一种表述是随着市场特色联运渠道流量的增长,使得愈发越多的厂商会尝试“官网直推”模式,在这些状况下类似于特色的游戏媒体成为发行领域的公海生态又会再次焕发第二春,对这个表述你如何对待?A
赵佳:首先,今天成为媒体一定要知道你要抛弃过往的,还想在发行身上抽成的看法。因为最近的用户特征是不聚集、不分散。在这个大前提下,媒体无法做的只是是聚集一小部分的客户群体。因此你想做大流量,大系统的看法也许要暂时抛弃。
第二,在这个大前提之下,我觉得你能做的就是对于于某一个垂直领域去做聚焦。当然即使你宁愿也可以一下做十个垂直领域,但这种做的结果是需要每个垂直领域都要顺利,他的难度似乎是单个垂直领域的十倍。
Q独联体:回到冠游时空来说,作为一个建立一年的新游戏发行团队。我们会发现他在公司的品牌层面仍然缺少一个标签?那对外如果有一个标签的话,你认为是哪个?A
赵佳:首先我觉得在TOC层面用户不应该记住冠游的名字,这种品牌效应更需要属于开发侧。而针对我们来讲的话,如果由于某款产品将让玩家记住我们的名字,这似乎是一种限制。从这个视角来说,冠游未来品牌更多是一个TOB层面的品牌。
在另一方面,我也证实有一些大厂如网易他们强调过“游戏爱好者”这样的口号以提高认知。但是准确到冠游时空来说,在现今我们还没有进展到这个阶段。因此我们今天要做的就是将每一款产品发成功,否则就没有资格构建这个东西。